{"id":6243,"date":"2018-11-29T11:01:53","date_gmt":"2018-11-29T14:01:53","guid":{"rendered":"https:\/\/hom.urgesite.com.br\/?p=6243"},"modified":"2020-01-05T21:16:31","modified_gmt":"2020-01-06T00:16:31","slug":"resenha-god-of-war","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/hom.urgesite.com.br\/?p=6243","title":{"rendered":"GOD OF WAR (God Of War, 2018)"},"content":{"rendered":"<h4>&#8220;Kratos abra\u00e7ando a paternidade numa franquia em processo de transi\u00e7\u00e3o&#8221;<\/h4>\n<p>Numa recente entrevista, David Jaffe, criador do primeiro God Of War (2005), criticava a monotonia e a repetitividade em jogos AAA. Explicando que um jogo \u2018Triple A\u2019 \u00e9 aquele que gera altos custos de desenvolvimento, s\u00e3o de grandes empresas e chegam com pre\u00e7os mais onerosos ao consumidor. N\u00e3o existe tanta discord\u00e2ncia da opini\u00e3o de Jaffe quando pensamos que alguns t\u00edtulos no mercado est\u00e3o realmente desgastados\/estagnados e at\u00e9 hoje se valem do passado glorioso que moldaram, do nome que sustentaram atrav\u00e9s do tempo. Em 2017, a empresa holandesa Guerrilla Games, acabou acertando ao fugir um pouco do cansa\u00e7o da franquia &#8220;Killzone&#8221; e ter criado o interessante &#8220;Horizon Zero Dawn&#8221; com a personagem Alloy. Longe de ser totalmente original, mas HZD era uma nova proposta de como reutilizar franquias desgastadas em prol de algo mais moderno, din\u00e2mico e vibrante.<\/p>\n<p>Para o novo &#8220;God Of War&#8221;, primeiro precisamos esquecer que esse jogo \u00e9 uma continua\u00e7\u00e3o dos tr\u00eas mais importantes anteriores, logo, \u00e9 importante frisar que n\u00e3o temos aqui um &#8220;God Of War IV&#8221;. Cory Barlog, diretor criativo da Santa Monica Studio (que faz parte da Sony Interactive Entertainment), ressaltou que muitas mudan\u00e7as ocorreriam e que realmente a franquia teria uma repaginada. Vale lembrar que Barlog esteve em alta durante todo esse tempo nas redes sociais e foi alvo de constantes entrevistas, al\u00e9m de passar a ter um status de \u2018papa\u2019 atual dos jogos. A equipe da Santa Monica Studio sabia que, para um console de peso e, igualmente, para o nome consagrado que a franquia &#8220;God Of War&#8221; carrega, a pr\u00f3pria responsabilidade da empresa estava em xeque. Outro fator decisivo era a ideia de que God Of War faria sua estr\u00e9ia no console PS4 (esque\u00e7a \u2018God Of War 3\u2019 que antes era do PS3 e ganhou apenas uma vers\u00e3o remasterizada para o atual console). Jogadores aguardavam Kratos numa hist\u00f3ria in\u00e9dita para os dias atuais. N\u00e3o queriam outras ideias remasterizadas.<\/p>\n<blockquote><p>Fugindo em parte do estilo Hack And Slash extremo dos jogos anteriores e ganhando contornos de um RPG (at\u00e9 complexo), a ousadia come\u00e7a na pr\u00f3pria concep\u00e7\u00e3o de fazer o jogador configurar mais a t\u00e9cnica e o combate de Kratos, coisas que antes os jogadores recebiam conforme o andamento do jogo sem pode fazer ajustes ou aprimorar atributos.<\/p><\/blockquote>\n<p>Ou seja, teremos um Kratos brig\u00e3o e truculento, contudo em certo momento da hist\u00f3ria, n\u00e3o podemos partir pra cima de inimigos ou chefes sem antes melhorar o pr\u00f3prio personagem. Se n\u00e3o fizer isso, o jogador est\u00e1 arriscado a tomar uma surra memor\u00e1vel e refletir mais onde errou. Desde a nova arma (o machado nomeado Leviat\u00e3) que vai sendo melhorada at\u00e9 as flechas de Atreus, tudo \u00e9 importante para causar maior dano no inimigo. Ainda existem as pedras e diversas runas que s\u00e3o encontradas para ajudar nos elementos como fogo e \u00e1gua, cruciais para determinadas fases e tipos de inimigos. Se nos jogos anteriores a gente recebia o poder e aumentava o n\u00edvel das armas (apertando apenas um bot\u00e3o) para ir adiante, em 2018 precisamos ajustar esse n\u00edvel e fazer uma regulariza\u00e7\u00e3o mais equilibrada poss\u00edvel. Ousadia por parte da produtora, por\u00e9m os mais conservadores e arredios ao sistema de RPG podem reclamar (ou ent\u00e3o, podem passar a gostar do g\u00eanero, quem sabe).<\/p>\n<p>Havia citado Atreus. Sim, personagem novo na trama, o filho de Kratos. Entretanto, o garoto tem fundamental import\u00e2ncia na jogabilidade que, novamente, muda em v\u00e1rios aspectos. N\u00e3o s\u00f3 bater e apertar bot\u00f5es, saber comandar o garoto na decis\u00e3o das lutas pode salvar voc\u00ea de uma derrota catastr\u00f3fica. Penso em Atreus como foi Elisabeth de &#8220;Bioshock Infinite&#8221;, sem esses personagens, tais jogos teriam, talvez, permanecidos na mesmice. Um novo f\u00f4lego tamb\u00e9m para a hist\u00f3ria porque agora vemos um Kratos com maior dimens\u00e3o psicol\u00f3gica e a jornada de ambos, pai e filho, \u00e9 algo digno de se acompanhar e de tomarmos surpresas e sobressaltos. Tudo bem ajustado a uma nova vida de nosso guerreiro e que nos deixar\u00e1 atentos at\u00e9 os minutos finais, l\u00e1 quando passar os cr\u00e9ditos do jogo.<\/p>\n<blockquote><p>O espa\u00e7o f\u00edsico tamb\u00e9m \u00e9 um recurso extraordin\u00e1rio e bem criado. Grutas, ilhas, florestas, salas e reinos (que s\u00e3o baseados na mitologia n\u00f3rdica) ficaram com detalhes riqu\u00edssimos e proporcionam ao jogador um sentido de explora\u00e7\u00e3o bem aprofundado e que promove a curiosidade de que sempre vamos encontrar algo melhor e mais raro.<\/p><\/blockquote>\n<p>Interessante \u00e9 a inteligente cria\u00e7\u00e3o desses lugares e como eles se interligam, n\u00e3o preocupando o jogador de esquecer algo ou de se perder. Nenhum objeto ou passagem \u00e9 perd\u00edvel. No melhor estilo &#8220;Darksiders&#8221; e &#8220;Legend Of Zelda&#8221; tudo se encaixa, os lugares se agregam e sair sempre \u00e0 procura de algo n\u00e3o \u00e9 desgastante. Espere muito disso uma vez que o jogo oferece ca\u00e7a a tesouros, templos, artefatos e corvos para encontrar. Voc\u00ea pode fazer apenas a hist\u00f3ria, todavia \u00e9 dif\u00edcil ficar imune a investiga\u00e7\u00e3o e descobrir o que nos aguarda em uma quest paralela que pode nos render aquela runa especial e devastadora.<\/p>\n<p>Antigamente, em \u2018God Of War\u2019, t\u00ednhamos pouca fuga da rota de jogo. A linearidade praticamente dominava, em uma ou outra ocasi\u00e3o a gente abria um lugar secreto para encontrar ba\u00fas. Agora estamos diante de um vasto mundo aberto com muitos caminhos escondidos, sobretudo na regi\u00e3o chamada \u2018O Lago Dos Nove\u2019. A \u00fanica bronca seria para a visualiza\u00e7\u00e3o do mapa (digo, do desenho) que poderia ser melhor explorada e que acaba ficando suja e insuficiente (sobretudo para um jogador que est\u00e1 acostumado a se beneficiar de mapas em jogos complexos de explora\u00e7\u00e3o).<\/p>\n<blockquote><p>Claro que existem alguns pontos negativos num jogo dessa amplitude e das possibilidades que ele oferece, por m\u00ednimos que sejam. Mesmo com alguns pequenos <em>glitches<\/em>, tais problemas precisam receber a aten\u00e7\u00e3o devida da empresa, cuidados necess\u00e1rios para que pequenos erros n\u00e3o se transformem em enormes e que n\u00e3o sujem o entretenimento do jogador.<\/p><\/blockquote>\n<p>Por exemplo, em certo momento do jogo, um dos cristais necess\u00e1rios para uma miss\u00e3o ficou preso numa rocha. N\u00e3o consegui peg\u00e1-lo apertando o bot\u00e3o diversas vezes. Tentei recarregar o jogo ou mesmo ir para outro canto para ver se o jogo resetava sua posi\u00e7\u00e3o, mas foi tudo sem sucesso. Por conta disso, perdi a miss\u00e3o e umas 5 a 8 horas de jogo pois meu back-up de save era um pouco antigo. Para um jogador que tem s\u00f3 algumas horas de jogo dispon\u00edveis num final de semana, tal fato chateia bastante. De qualquer forma, o jogo possibilita o save autom\u00e1tico e o manual (lembre-se sempre de tamb\u00e9m fazer um save manual, por precau\u00e7\u00e3o).<\/p>\n<p>&#8220;God Of War&#8221; \u00e9 aquilo que Jaffe exigiu em sua cr\u00edtica: retirar a monotonia utilizando recursos novos, redimensionar algo que ainda conquista, n\u00e3o repetir tanto o passado (mas tamb\u00e9m n\u00e3o jog\u00e1-lo fora completamente). O jogo de 2018 cria nova din\u00e2mica, abre chances de novas hist\u00f3rias no futuro, ousa resvalar para outras mitologias. Copia muitas coisas de outros jogos? Com certeza. Mas dentro da franquia que o mundo passou a conhecer e adorar desde os prim\u00f3rdios, \u00e9 um novo caminho vi\u00e1vel, uma criativa forma de se mostrar um Kratos com muita novidade para contar e muitas terras para explorar.<\/p>\n<p><strong>:: NOTA: 9,2<\/strong><\/p>\n<p>:::<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignleft size-medium wp-image-6244\" src=\"https:\/\/hom.urgesite.com.br\/wp-content\/uploads\/2018\/11\/God-of-WarCover-225x300.jpg\" alt=\"\" width=\"225\" height=\"300\" srcset=\"https:\/\/hom.urgesite.com.br\/wp-content\/uploads\/2018\/11\/God-of-WarCover-225x300.jpg 225w, https:\/\/hom.urgesite.com.br\/wp-content\/uploads\/2018\/11\/God-of-WarCover-251x335.jpg 251w, https:\/\/hom.urgesite.com.br\/wp-content\/uploads\/2018\/11\/God-of-WarCover.jpg 260w\" sizes=\"auto, (max-width: 225px) 100vw, 225px\" \/><\/p>\n<p><strong>::FICHA T\u00c9CNICA:<\/strong><br \/>\n<strong>Desenvolvedora:<\/strong> Santa Monica Studio<br \/>\n<strong>Publicado por:<\/strong> Santa Monica Studio<br \/>\n<strong>G\u00eaneros:<\/strong> A\u00e7\u00e3o, Aventura, RPG<br \/>\n<strong>Dura\u00e7\u00e3o:<\/strong> 40 a 50 horas coletando tudo e fazendo miss\u00f5es secund\u00e1rias<br \/>\n<strong>Classifica\u00e7\u00e3o<\/strong> 18 anos<br \/>\n<strong>Pre\u00e7o:<\/strong> 149,00 (em promo\u00e7\u00f5es pode ficar por 79)<br \/>\n<strong>Plataforma:<\/strong> apenas PS4 (exclusividade)<br \/>\n<strong>Mais Informa\u00e7\u00f5es:<\/strong> <a href=\"https:\/\/sms.playstation.com\/god-of-war\/\">God Of War<\/a><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>&nbsp;<br \/>\n:::<\/p>\n<p><strong>:: Assista abaixo ao trailer:<\/strong><\/p>\n<p><iframe loading=\"lazy\" width=\"1140\" height=\"641\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/FyIwEFXOcaE?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture\" allowfullscreen><\/iframe><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>&#8220;Kratos abra\u00e7ando a paternidade numa franquia em processo de transi\u00e7\u00e3o&#8221; Numa recente entrevista, David Jaffe, criador do primeiro God Of War (2005), criticava a monotonia e a repetitividade em jogos &#8230;<\/p>\n","protected":false},"author":4,"featured_media":6245,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[25,2555],"tags":[459,2498,2495,2110,2496,2497,92,1839],"class_list":["post-6243","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-jogos","category-critica","tag-acao","tag-david-jaffe","tag-god-of-war","tag-jogos-de-2018","tag-kratos","tag-mitologia-nordica","tag-recomendados","tag-rpg"],"aioseo_notices":[],"aioseo_head":"\n\t\t<!-- All in One SEO 5.0.4 - aioseo.com -->\n\t<meta name=\"description\" content=\"&quot;Kratos abra\u00e7ando a paternidade numa franquia em processo de transi\u00e7\u00e3o&quot; Numa recente entrevista, David Jaffe, criador do primeiro God Of War (2005), criticava a monotonia e a repetitividade em jogos AAA. 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